Categorie
Coding Scratch

Programma PONG

Prerequisiti
Saper muovere uno sprite con le frecce della tastiera.

Esercizio Il classico gioco del ping pong. Occorre colpire con la racchetta (che si muove con le frecce della tastiera) una palla da tennis evitando che vada a colpire la linea (verde) di fondo, se questo accade il gioco termina.

Concetti di programmazione veicolati
Movimento attraverso lo studio delle coordinate spaziali, cicli condizionali.

Per capire come viene generato casualmente l’angolo direzionale della pallina alla partenza e quando urta la paletta occorre fare riferimento al seguente schema. Mediante la generazione di un numero casuale è possibile ottenere quindi la direzione con cui dovrà muoversi la
pallina.

Il movimento della racchetta sinistra-destra si può fare nel modo tradizionale visto oppure con un ciclo per sempre per dare al movimento maggiore fluidità.

Il programma della pallina è il seguente:

Per la gestione della velocità è stato necessario creare una variabile “velocità” che all’inzio vale 10 (passi) ma dopo un certo tempo (10 s) aumenta per rendere il gioco più divertente!

Arrotonda-cronometro è per avere un punteggio legato al tempo come numero intero e non decimale perchè l’orologio del computer ha una precisione del millesimo di secondo (ad es. 4,534).

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